PENDAHULUAN
E-gaming merujuk kepada permainan elektronik yang dimainkan melalui komputer, konsol atau peranti mudah alih, sama ada secara individu atau bersama pemain lain melalui internet. Dalam persekitaran semasa, permainan seperti Roblox, Minecraft, Fortnite, Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG), Call of Duty, Counter-Strike dan GoreBox bukan sekadar menyediakan aktiviti permainan. Sesetengah permainan dalam talian ini membolehkan pengguna mencipta dunia maya, mengubah suai kandungan, membentuk kumpulan, berkomunikasi melalui teks atau suara serta memindahkan interaksi ke platform encypted messaging apps seperti Telegram, WhatsApp dan Discord. Roblox dan Minecraft mempunyai ciri yang perlu diberikan perhatian khusus. Kedua-duanya menyediakan ruang terbuka yang membolehkan pengguna membina dunia, watak, organisasi dan jalan cerita mereka sendiri. Ciri ini mempunyai nilai kreatif dan pendidikan, tetapi turut boleh disalahgunakan untuk membina semula kawasan konflik, menghasilkan simbol ekstremis, menjalankan lakonan peranan sebagai anggota organisasi pengganas atau menggambarkan keganasan sebenar dalam bentuk permainan. Hasil kajian Global Network on Extremism and Technology (GNET) dari King’s College London mendapati bahawa ruang reka bentuk terbuka seperti Roblox dan Minecraft membolehkan pengguna membina pengalaman berunsur ideologi dari peringkat awal, termasuk penghasilan semula serangan keganasan atau gambaran sebuah pemerintahan ekstremis.
Ancaman ini perlu difahami sebagai sebahagian daripada ekosistem e-gaming, bukan melalui permainan tertentu sahaja. Proses pengaruh mungkin bermula melalui pertemuan biasa dalam permainan sebelum pemain dijemput menyertai kumpulan Telegram, WhatsApp atau Discord. Platform komunikasi tersebut kemudiannya boleh digunakan untuk perkongsian propaganda, pembentukan kumpulan tertutup, perbincangan ideologi, perekrutan dan mobilisasi. Normalisasi kandungan keganasan di ruang siber memudahkan pendedahan secara berterusan dalam permainan atas talian. Pembentukan komuniti ekstremis dalam talian dengan penyamaran (ekstremis) menggunakan aplikasi ciri sembang (chat), AI, chatbot dan komuniti (guild) disalahguna untuk merekrut dan menyebar luas ideologi keganasan. Bagi ATM, ancaman ini mempunyai implikasi yang lebih serius berbanding masyarakat awam kerana anggota tentera mempunyai latihan, disiplin, pengetahuan taktikal dan kemungkinan akses kepada senjata, instalasi, sistem komunikasi serta maklumat operasi. Individu ekstremis yang tidak mempunyai akses ketenteraan mungkin hanya memiliki niat, sedangkan anggota yang terpengaruh berpotensi mempunyai gabungan niat, kemampuan, akses dan peluang. Oleh itu, radikalisasi anggota melalui ekosistem e-gaming perlu dinilai sebagai isu keselamatan personel, keselamatan operasi dan ancaman dalaman.
Kajian Kes E-Gaming dan Ancaman Ekstremisme
Kajian Kes 1: Roblox dan Rangkaian Daesh di Malaysia, 2026
Pada Februari 2026, PDRM menahan enam lelaki tempatan berumur antara 16 hingga 21 tahun dalam operasi di Lembah Klang, Johor, Kedah dan Terengganu. Tiga daripada mereka merupakan individu bawah umur. Siasatan awal mendapati kumpulan tersebut didakwa telah melakukan bai’ah kepada kepimpinan Daesh, merekrut ahli baharu dan memiliki bahan propaganda berkaitan organisasi berkenaan. Pihak berkuasa turut mengesan perbincangan berkaitan serangan terhadap balai polis, bangunan kerajaan dan kemudahan awam. Rantaian radikalisasi dikatakan menggunakan Roblox bersama Discord, Telegram dan WhatsApp. Kumpulan tersebut juga mempunyai hubungan dengan kumpulan sembang pro-Daesh di negara jiran yang dilaporkan mempunyai kira-kira 1,000 anggota. Kes ini menunjukkan empat perkara penting. Pertama, permainan atas talian boleh menjadi titik pertemuan awal. Kedua, komunikasi kemudian dipindahkan ke platform tertutup. Ketiga, pemain muda boleh bergerak daripada penggunaan kandungan kepada perekrutan dan perancangan. Keempat, sasaran yang dibincangkan melibatkan institusi keselamatan dan kerajaan. Bagi ATM, kes ini relevan kerana pola serupa boleh digunakan untuk mendekati anggota muda, pelatih, keluarga anggota atau individu yang mempunyai akses kepada kem tentera. Ancaman paling kritikal bukan kandungan Roblox semata-mata, tetapi hubungan antara permainan, propaganda, kumpulan luar negara dan komunikasi terenkripsi.
Kajian Kes 2: Roblox dan GoreBox di Singapura, 2026
Pada Januari 2026, pihak berkuasa Singapura mengumumkan tindakan terhadap seorang remaja berusia 14 tahun yang meradikalisasikan dirinya melalui kandungan Islamic State. Remaja tersebut menggunakan Roblox dan GoreBox untuk menghasilkan semula serangan serta hukuman mati yang dilakukan oleh Islamic State. Beliau turut memainkan peranan sebagai pejuang kumpulan berkenaan dan menghasilkan video pro-ISIS daripada rakaman permainannya. Remaja itu mula terdedah kepada video pertempuran Islamic State ketika berusia 12 tahun. Selepas melakukan carian lanjut, algoritma media sosial membekalkan lebih banyak kandungan berkaitan. Beliau kemudian dilaporkan menghabiskan sehingga sembilan jam sehari menonton kandungan ekstremis, melakukan bai’ah pada Jun 2024 dan menggunakan akaun media sosial untuk menggalakkan sokongan terhadap Islamic State serta keganasan bersenjata. Kes ini menunjukkan bahawa simulasi dalam permainan boleh berfungsi sebagai alat pengukuhan identiti. Tindakan keganasan yang dibayangkan melalui propaganda kemudiannya dihasilkan semula dalam permainan, dirakam dan diedarkan kepada orang lain. Walaupun simulasi bukan latihan operasi sebenar, ia boleh membantu proses menormalisasikan kekerasan dan mengukuhkan gambaran diri sebagai seorang pejuang.
Kajian Kes 3: Roblox melibatkan Remaja Singapura, 2023
Pada tahun 2023, pihak berkuasa Singapura mendedahkan bahawa seorang remaja berusia 16 tahun telah menyertai beberapa pelayan Roblox bertemakan Islamic State. Dunia permainan tersebut menghasilkan semula kawasan konflik di Syria dan Marawi, Filipina. Remaja berkenaan menganggap dirinya sebahagian daripada kumpulan tersebut, melakukan bai’ah kepada pemimpin dalam permainan dan bertindak sebagai jurucakap serta propagandis kumpulan maya berkenaan. Remaja tersebut turut menghasilkan tiga video propaganda menggunakan rakaman Roblox, lagu atau nasyid Islamic State dan imej bendera organisasi itu. Sokongannya dalam permainan, termasuk menembak musuh maya, dikatakan menggambarkan keinginannya untuk menjadi anggota Islamic State dalam kehidupan sebenar. Kes ini memperlihatkan bagaimana proses radikalisasi boleh bergerak melalui tiga peringkat (Pendedahan Ideologi -> Penyertaan Dalam Komuniti Permainan -> Penghasilan Propaganda Sendiri). Individu tersebut bukan lagi penerima pasif, tetapi telah berubah menjadi pengeluar dan penyebar kandungan. Dalam konteks ATM, perubahan daripada pengguna kepada propagandis merupakan petunjuk bahawa proses radikalisasi telah berkembang kepada tahap lebih serius.

Gambar e-gaming Roblox melibatkan Remaja Singapura pada tahun 2023
Kajian Kes 4: Minecraft sebagai Ruang Pembinaan Naratif Ideologi
Minecraft merupakan permainan dunia terbuka yang membolehkan pemain membina struktur, komuniti dan dunia maya. Fleksibiliti tersebut boleh digunakan secara positif untuk pendidikan dan kreativiti. Namun, ia juga membolehkan pengguna membina simbol ekstremis, lokasi peperangan, kem tahanan atau persekitaran politik tertentu. Analisis GNET meletakkan Minecraft sebagai salah satu ruang yang mempunyai kehadiran ekstremis, walaupun pada tahap lebih rendah berbanding Roblox, Discord atau Steam. Ruang reka bentuk terbuka membolehkan pengguna membina pengalaman ideologi dari peringkat awal tanpa hanya bergantung kepada kandungan asal permainan. Dalam konteks perang Rusia-Ukraine, Minecraft dan Roblox digunakan oleh sesetengah pihak untuk menghasilkan semula pertempuran, menggunakan simbol pro-Kremlin dan menyebarkan naratif yang membenarkan tindakan Rusia serta menyalahkan negara Barat. Kes tersebut lebih hampir kepada operasi pengaruh dan propaganda berbanding perekrutan pengganas secara langsung. Namun, ia menunjukkan bahawa permainan boleh menjadi ruang pembentukan persepsi geopolitik dalam kalangan pemain muda. Setakat sumber terbuka yang dikenal pasti bagi laporan ini, belum terdapat kes di Malaysia direkodkan antara 2020 hingga 2026 yang secara jelas mengaitkan Minecraft dengan tindakan keganasan. Oleh itu, Minecraft lebih tepat digunakan sebagai kajian kes risiko dan eksploitasi platform, bukan bukti bahawa permainan tersebut telah menghasilkan pengganas di Malaysia.
Kajian Kes 5: Discord, Steam dan Platform berkaitan Permainan
Discord pada asalnya digunakan untuk komunikasi pemain, tetapi kini menjadi platform komuniti bagi pelbagai minat. Ciri pelayan tertutup, sembang suara, perkongsian fail dan kawalan pentadbir membolehkan komuniti yang rapat dibentuk. Steam pula menggabungkan pengedaran permainan, profil pengguna, forum, kumpulan dan ruangan komen. Penyelidikan Institute for Strategic Dialogue (ISD), 2024, mengenal pasti komuniti ekstrem kanan dan penyokong kumpulan ganas dalam ekosistem Discord dan Steam. Kajian turut menyimpulkan bahawa platform berkaitan permainan menyediakan infrastruktur organisasi penting bagi perekrutan, pembentukan komuniti dan aktivisme ekstremis. Implikasinya ialah pemantauan yang hanya menumpukan kepada kandungan dalam permainan tidak mencukupi. Seseorang mungkin bermain secara normal dalam Roblox, Minecraft atau Call of Duty, tetapi terlibat dalam perbincangan ekstremis melalui pelayan Discord yang dikendalikan secara berasingan.
Kajian Kes 6: Simulasi Serangan Daesh Dalam Permainan Video
Seorang pemain online live action role-player mempunyai kecenderungan terhadap ideologi ekstremis dikesan menggunakan platform permainan video sandbox Garry’s Mod (GMod) untuk menghasilkan semula video simulasi pemenggalan kepala seorang warga Jepun, Kenji Goto Jogo, oleh kumpulan Daesh. Selain itu, individu berkenaan turut memuat naik kandungan yang memaparkan idealisasi serangan bersenjata api di Paris, Perancis. Individu terbabit memuat naik satu rakaman video berdurasi 39 saat bertajuk “Paris Raid”. Video berkenaan memaparkan simulasi grafik individu bersenjata yang melakukan serangan ke atas orang awam di kawasan jalan raya, lengkap dengan suntingan seni kaligrafi Arab perkataan “Paris” yang menyerupai reka bentuk grafik rasmi cetakan Daesh. Insiden ini menunjukkan trend pembentukan self-radicalised dalam kalangan generasi muda yang mengeksploitasi platform permainan video digital yang mempunyai elemen sandbox untuk menterjemahkan fantasi keganasan mereka. Penggunaan audio asal daripada arkib propaganda lama Daesh yang digabungkan dengan visual permainan moden membuktikan bahawa bahan propaganda terdahulu masih mempunyai pengaruh yang kuat kepada sympathiser (penyokong) dalam talian. Meskipun bertindak sebagai lone wolf dalam ruang siber melalui aktiviti simulasi, tindakan sedemikian berpotensi mencetuskan ancaman keselamatan yang nyata jika pelaku beralih dari fasa simulasi kepada tindakan fizikal ditambah dengan naratif dan propaganda oleh kumpulan ekstremis.
Implikasi Ekosistem E-Gaming Terhadap Anggota ATM
Pembentukan Ancaman Dalaman – Anggota ATM yang menerima ideologi ekstrem boleh menggunakan kedudukannya untuk membantu pihak luar. Bantuan tersebut mungkin melibatkan penyampaian maklumat, pengesahan sasaran, pemerhatian terhadap instalasi, penyediaan akses, penyeludupan bahan atau serangan secara langsung. Seorang anggota mungkin tidak menunjukkan perubahan luaran yang ketara, tetapi penglibatan aktif dalam kumpulan permainan tertutup boleh membentuk kesetiaan alternatif yang bertentangan dengan sumpah dan tanggungjawab ketenteraan.
Kebocoran Keselamatan Operasi – Perbualan santai ketika bermain boleh menyebabkan anggota mendedahkan lokasi penugasan, tempoh operasi, struktur unit, rutin kem, kekuatan anggota, jenis aset atau identiti pegawai. Maklumat yang kelihatan kecil boleh digabungkan dengan gambar media sosial, metadata dan sumber terbuka untuk menghasilkan gambaran operasi. Pihak ekstremis atau perisikan asing juga boleh menggunakan permainan sebagai ruang kejuruteraan sosial kerana komunikasi berlaku dalam suasana santai dan tidak formal.
Penyalahgunaan Pengetahuan Ketenteraan – Anggota ATM mempunyai pengetahuan mengenai senjata, medan, kawalan keselamatan dan prosedur operasi. Sekiranya terpengaruh, pengetahuan tersebut boleh digunakan untuk memilih sasaran, mengelakkan pengesanan atau memberikan nasihat kepada individu luar. Permainan peperangan mungkin turut menyediakan bahasa dan minat bersama yang memudahkan perekrut mendekati anggota tanpa menimbulkan syak pada peringkat awal.
Kemerosotan Prestasi Kerja – Naratif ekstremis yang berasaskan agama, kaum, politik atau kebencian terhadap kerajaan boleh menjejaskan kesatuan organisasi. ATM bergantung kepada kepercayaan, disiplin dan kerjasama merentasi latar belakang. Pemikiran takfiri, perkauman melampau atau penolakan terhadap pemerintahan yang sah boleh merosakkan hubungan antara anggota dan menjejaskan keberkesanan organisasi. Penggunaan permainan secara berlebihan boleh menjejaskan tidur, kecergasan, tumpuan dan prestasi kerja. Walaupun isu ini berbeza daripada ekstremisme, keadaan fizikal dan psikologi yang lemah boleh meningkatkan kerentanan terhadap manipulasi serta mengurangkan keupayaan membuat pertimbangan rasional.
Risiko terhadap Instalasi dan Aset – Sejarah pencerobohan Kumpulan Al-Maunah terhadap kem tentera pada tahun 2000 contoh terbaik terhadap risiko instalasi dan aset kem tentera. Dalam konteks ATM, kem, depot senjata, pusat komunikasi, pangkalan udara, jeti, pusat latihan dan kediaman pegawai juga boleh dianggap sebagai sasaran bernilai tinggi. Anggota yang mempunyai pengetahuan dalaman berpotensi membantu pihak luar mengenal pasti kelemahan kawalan keselamatan, waktu pertukaran pengawal atau lokasi penting.
Risiko terhadap Keluarga Anggota – Anak dan ahli keluarga anggota juga boleh terdedah kepada Roblox, Minecraft, Discord dan permainan lain. Perekrut mungkin mengeksploitasi hubungan keluarga untuk mendapatkan maklumat mengenai lokasi bertugas, jadual latihan atau identiti anggota. Oleh itu, keselamatan digital keluarga perlu dianggap sebagai sebahagian daripada keselamatan personel ATM.
Imej dan Kepercayaan Awam – Penglibatan walaupun seorang anggota dalam kumpulan ekstremis boleh merosakkan imej ATM sebagai institusi profesional, berdisiplin dan berkecuali. Insiden sedemikian boleh digunakan sebagai propaganda bagi menggambarkan kelemahan keselamatan atau perpecahan dalam pasukan pertahanan.
Ulasan
Kajian kes menunjukkan bahawa permainan e-gaming tidak bertindak sendirian. Roblox, Minecraft atau GoreBox menyediakan ruang visual dan interaktif, manakala Discord, Telegram dan WhatsApp membolehkan hubungan ideologi diperkukuh. Media sosial membekalkan propaganda, sementara kumpulan tertutup membentuk kesetiaan dan memberikan arahan. Roblox mempunyai risiko yang lebih nyata kerana menggabungkan kandungan ciptaan pengguna, kumpulan, interaksi sosial dan pemain baru. Minecraft pula lebih sesuai digunakan untuk menerangkan risiko pembinaan dunia ideologi, simbol dan propaganda. GoreBox menyediakan ruang simulasi keganasan yang lebih grafik. Permainan peperangan seperti Call of Duty, PUBG dan Counter-Strike pula boleh dieksploitasi melalui komuniti, modifikasi, rakaman permainan dan platform komunikasi yang mengelilinginya.
Namun demikian, hubungan antara permainan dengan keganasan tidak boleh disederhanakan. Berjuta-juta individu bermain permainan peperangan tanpa menjadi ekstremis. Faktor penentu ialah gabungan kerentanan peribadi, ideologi, jaringan sosial, penerimaan terhadap keganasan, kemampuan dan akses. Oleh itu, penggunaan permainan atau minat terhadap senjata tidak boleh dijadikan asas tunggal untuk melabel seseorang anggota sebagai berisiko. ATM juga perlu mengelakkan pendekatan pengawasan menyeluruh yang boleh merosakkan kepercayaan anggota. Tindakan keselamatan hendaklah berdasarkan tingkah laku berisiko seperti menyokong kumpulan pengganas, menghasilkan propaganda, cuba merekrut anggota lain, mendedahkan maklumat operasi, membincangkan sasaran atau menunjukkan niat melakukan keganasan.
Cadangan
Dasar Keselamatan E-Gaming ATM – ATM perlu membangunkan garis panduan penggunaan e-gaming dan platform berkaitan permainan. Dasar tersebut perlu meliputi keselamatan identiti, pendedahan maklumat operasi, komunikasi dengan individu tidak dikenali, penyertaan dalam kumpulan tertutup dan prosedur melaporkan kandungan ekstremis. Larangan menyeluruh tidak digalakkan kerana sukar dikuatkuasakan dan boleh mendorong aktiviti dilakukan secara tersembunyi.
Pendidikan Ketahanan Digital – Modul kesedaran keselamatan ATM perlu memasukkan kajian kes Roblox Malaysia 2026, Roblox Singapura 2023, Roblox-GoreBox 2026 serta penggunaan Minecraft dalam propaganda geopolitik. Anggota perlu memahami bahawa perekrut mungkin bermula sebagai rakan permainan, menawarkan bantuan, hadiah atau status sebelum memperkenalkan naratif ideologi.
Pengesanan Awal Berasaskan Tingkah Laku – Petunjuk risiko hendaklah merangkumi:
a. Sokongan kepada organisasi pengganas.
b. Penghasilan atau penyebaran propaganda.
c. Percubaan merekrut anggota lain.
d. Bai’ah kepada kumpulan ekstremis.
e. Perbincangan mengenai Kumpulan ekstremis atau pengganas.
f. Pengumpulan bahan atau dana.
g. Kebocoran maklumat operasi dan gabungan niat keganasan dengan akses kepada senjata.
Sokongan Psikososial – Anggota yang mengalami tekanan, pengasingan, masalah kewangan atau konflik keluarga perlu diberikan saluran bantuan yang mudah dan sulit. Intervensi awal dapat mengurangkan kebergantungan terhadap komuniti maya yang mungkin mengeksploitasi kelemahan individu.
Kesedaran kepada Keluarga ATM – Program kesedaran perlu diperluas kepada pasangan dan keluarga anggota, khususnya berkaitan Roblox, Minecraft, Discord dan Telegram. Keluarga perlu mengetahui perubahan tingkah laku yang ketara, penggunaan simbol ekstremis, penyertaan dalam kumpulan rahsia atau penghasilan kandungan yang mengagungkan keganasan.
Kerjasama antara Agensi – ATM perlu memperkukuh kerjasama dengan PDRM, MCMC, CyberSecurity Malaysia, agensi perisikan, institusi pendidikan dan penyedia platform. Kes yang direkodkan di Malaysia pada tahun 2026 menunjukkan keperluan penyelarasan antara pihak keselamatan, pengawal selia komunikasi dan penyedia aplikasi bagi mendapatkan maklumat serta menangani akaun berisiko.
Kesimpulan
E-gaming bukan punca langsung radikalisme, ekstremisme atau keganasan. Roblox, Minecraft dan permainan lain merupakan platform hiburan dan interaksi sosial yang digunakan secara positif oleh majoriti pemain. Namun, ciri komunikasi, kandungan ciptaan pengguna dan pembentukan komuniti boleh dieksploitasi oleh pihak ekstremis. Kes yang direkodkan di Malaysia pada tahun 2026 merupakan bukti paling jelas bahawa Roblox bersama Discord, Telegram dan WhatsApp boleh menjadi sebahagian daripada rantaian radikalisasi, perekrutan dan perancangan keganasan. Kajian kes Singapura pula menunjukkan bagaimana pemain boleh bergerak daripada pengguna propaganda kepada anggota kumpulan maya, penghasil kandungan dan penyokong keganasan sebenar. Minecraft menunjukkan bagaimana dunia maya boleh digunakan untuk pembinaan simbol, propaganda dan naratif geopolitik, walaupun bukti langsung melibatkan keganasan di Malaysia masih terhad.
Bagi ATM, ancaman ini perlu diberikan perhatian kerana anggota mempunyai kemahiran, akses dan pengetahuan yang boleh meningkatkan kesan sesuatu insiden. Risiko utama merangkumi pembentukan ancaman dalaman, kebocoran keselamatan operasi, manipulasi anggota, penyalahgunaan pengetahuan ketenteraan serta ancaman terhadap aset dan instalasi strategik. Pendekatan terbaik bukan mengharamkan permainan, tetapi membina ketahanan digital, memperkukuh keselamatan operasi, meningkatkan sokongan psikososial dan mengesan perubahan tingkah laku yang benar-benar berkaitan dengan keganasan. Melalui pendekatan yang seimbang, berasaskan bukti dan tidak menghukum keseluruhan komuniti pemain, ATM dapat mengurangkan risiko ekstremisme digital tanpa menafikan manfaat sosial, rekreasi dan latihan yang terdapat dalam teknologi permainan